ピカチュウ パーティ構築。 【ポケモンウルトラサンムーン】パーティ構築のコツ

【ポケモンウルトラサンムーン】パーティ構築のコツ

ピカチュウ パーティ構築

パーティ構築の考え方 パーティ構築の仕方 初心者向け。 1.好きなポケモンを1匹入れる 構築の組み始めとなるポケモンを1匹入れる。 好きなポケモン・使ってみたいポケモンなど。 具体的な構成が決まっていてよい。 ガチな構築を組むなら、現環境に刺さっているポケモンをここで入れる。 2.構築の系統を決める スタンにするのか、対面構築にするのか、受けループにするのか、ギミックを組み込むのかなど。 組み始めのポケモンにマッチする構築系統を選ぶのがオーソドックスな選び方だが、組み始めのポケモンを自由度が高いポケモンにしている場合、現環境に刺さっている構築系統にするという決め方もある。 構築の系統を先に決めて組み始めるのもあり。 3.2匹目のポケモンを決める 組み始めのポケモンと軸を形成するべく、相性がよいポケモンを入れる。 組み始めのポケモンをメガシンカさせない場合、この2匹目のポケモンをメガシンカ枠にするとよい。 組み始めの時点で相性に優れる2匹のポケモンを同時に採用し、そこから構築を組み始めるのも一般的。 4.選出パターンの枠組みを決める 初心者が構築を組む際に最も行いがちな誤りが、「選出パターン」を用意せず6匹のポケモンで構築のバランスを取ろうとすることである。 実際にバトルで選出できるのは3匹である。 6匹でバランスを取ろうとすると、3匹に絞り込んだ時点で大きな穴が発生するのはお察しのとおり。 その穴を突かれると簡単に負ける負けやすい構築となってしまう。 もちろん3匹で完璧に穴をなくすことは不可能だが、3匹のバランスをきちんと考えていくことで穴を小さくすることはできる。 穴が小さい3匹の組み合わせをたくさん用意し、相手の構築に刺さる組み合わせを選出することで勝率の高い構築となる。 相手の構築によってどの選出パターンを選出するかまで予め決まっていると選出時間の短さにより選出ミスをすることもない。 その用意した3匹の組み合わせがそのまま「選出パターン」となる。 上級者は意識せずともこの選出パターンを柔軟に用意することができるが、それがまだできないなら、選出パターンの枠組みをここで決めてしまうとよい。 組み込みやすい選出パターンの枠組みは以下の3つ。 メインとなる選出パターンは表選出、もう一つの選出パターンは裏選出と呼ばれる。 3匹を要するギミックが含まれている場合はこの枠組みとなりやすい。 分かりやすい例がねこのて構築。 ねこのてで選ばれない技で構成されているポケモンが2匹含まれるこの構築は、表選出3匹がねこのてのギミックを用いる3匹、裏選出がねこのてのギミックの対策となるポケモンに強い3匹となる。 メガシンカポケモンを表選出と裏選出に1匹ずつ、計2匹入れることができる。 メガシンカポケモンが1匹のみになりやすい。 軸に弱いポケモンが選出されやすいよう、選出誘導を組み込むことも検討の内。 軸となる2匹が完全に腐る構築を相手にする場合のため、残り4匹から3匹を選出する選出パターンを用意することも。 メガシンカポケモンをそれぞれの軸に1匹ずつ、計2匹入れることができる。 2つ目の軸は既に採用した軸が苦手な相手に対応でき、一緒に選出するポケモンとの相性がよいものにする。 5.3匹目のポケモンを決め、3匹の構成を決定する 選出パターンの枠組みをどのようにしたとしても、既に採用した2匹に最も相性がよい1匹を加えた最も中心となる選出パターンは必ず作ることとなる。 この最も中心となる選出パターンを「基本選出」と呼ぶ。 3匹でできる限り勝てるよう、この時点で3匹の構成をすべて決定すると後々の構築組みが楽。 組み始めの時点で相性に優れる3匹のポケモンを同時に採用し、構築の系統と選出パターンの枠組みを後決めするのも一般的。 6.基本選出の苦手を洗い出す KP50位程度までに入っているポケモンから苦手をリストアップしていく。 分からなければ、3匹のみで実戦投与し相手が何を選出してくるかを調べるのも有効。 7.残り3匹を決める 基本選出の苦手を考慮し、選出パターンの枠組みに合わせて残り3匹を決める。 選出パターンの枠組みよっても残り3匹の決め方は変わってくる。 地面・電気・飛行・ドラゴンの一貫切りや状態異常対策など、構築を組む上での重用な要素も考慮すること。 構築の系統• スタン 特定のコンボにこだわらず、基本性能の高い攻撃的ポケモン・守備的ポケモンをバランスよく配置し、臨機応変に戦う。 4世代時代からの役割理論に最も近い。 スタンはスタンダードの略。 スタンダードパーティを略しスタンパとも。 サイクル構築 相性補完に優れるポケモンの組み合わせで積極的に交代を行い、常に有利対面を作り出すことを重視した構築。 役割論理 有利対面では相手の行動を予測し攻撃・不利対面では交代するサイクル構築。 火力に特化し受け出し出来る程度の耐久も持つ流し性能の高いポケモンで固め、高い火力でダメージレースを制する。 受けループ 耐久力に特化したポケモンで受け回し、ステルスロックやどくどくなどの定数ダメージで相手を消耗させるサイクル構築。 対面構築 タイマンに強いポケモンで固め、交代を放棄し各ポケモンがそれぞれ最低1匹の敵を倒すことに特化した構築。 起点構築 先発のポケモンで場を整えて起点を作り、後続のエースが積んで全抜きを狙う。 積み展開とも。 積みサイクル 積み技を持つポケモンで固め、前のポケモンがやられると次のポケモンで積みの起点にする。 サイクルという名ではあるが、交代を積極的に行うわけではない。 天候パ 天候始動ポケモンと天候下エースを組み合わせ、エースで全抜きを狙う。 晴れパ・雨パ・砂パ・霰パ。 トリパ トリックルーム始動ポケモンと鈍足エースを組み合わせ、エースで全抜きを狙う。 壁パと複合することもある。 壁パ 先発でひかりのかべ・リフレクターを張り、後続の積み技を使いやすくする。 どくびしパ 先発でどくびしを撒き、後続はどくびしによる毒+まもる+みがわりで嵌める戦術。 ねこのてパ 技ねこのてで選ばれる技がキノコのほうしのみになるようにし、特性いたずらごころ利用の先制ねこのて =キノコのほうし で複数催眠を仕掛ける特殊戦術。 構築時のポイント• 流行を知る 戦術としては成り立っていても、苦手なポケモンやパーティが流行っていると勝率は上がりにくい。 今何が流行っているかを知り、その対策を考えておくことが重要となる。 の「ポケモンランキング」では、よく使われるポケモンから技や持ち物の所持率まで詳細に掲載されているので参考になる。 (ただし使用率ランキングを除いては全プレイヤーのデータを基にしているため、レート帯によって偏りがある可能性があることには注意が必要) 個人的に「KP(かぶりポイント)」を集計してブログ等に掲載している人もいるので検索してみてもいい。 実践あるのみ 実際に対戦をやってみることでパーティの弱点が見えてくる。 対戦をしながら改善していくことが上達への近道だろう。 軸・ギミック集 ポケモンやポケモンの構成は一例です。 コンボ・エース活用系 みかづきのまい 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 備考 きあいのタスキ バトンタッチ まもる てっぺき みがわり かそく ほえるや状態異常で対策されないためバトン成功率が高い たべのこし アシストパワー マジカルシャイン あさのひざし めいそう マジックミラー いわゆるの並び。 の特性により、くろいきりによるランク補正リセットやほろびのうた、急所以外では機能停止せずハマりやすい。 のろいややどりぎのタネをバトンで引き継いでしまった場合もあさのひざしで回復できるため、対策は容易ではない。 他にはつけあがる持ちのや、高耐久・高火力のもバトン先に選ばれやすい。 クレッフィメタモン 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 備考 きあいのタスキ おいかぜ アンコール おきみやげ ムーンフォース いたずらごころ 他候補あり イーブイZ とっておき バトンタッチ アシストパワー みがわり にげあし きけんよち たべのこし アシストパワー マジカルシャイン あさのひざし めいそう マジックミラー 他候補あり またの名をエボルブバトン。 エルフーンがおいかぜやアンコールからのおきみやげで起点を作り、イーブイがナインエボルブーストを使いバトンタッチ。 マジックミラーのおかげで妨害されにくく、かつアシストパワーをタイプ一致で使えるエーフィがバトン先として最も人気。 エーフィにはカシブのみを持たせることもある。 もちろん起点役やバトン先は他にもいくつものパターンがある。 他の構築と比べて手間はかかるが、決まった時の爆発力は凄まじく、全抜きを容易に狙える。 ほろびのうたやドラゴンテールが苦手。 物理受けに向く水ポケや浮いている鋼ポケに対してフィールド補正のかかった電技が刺さりやすく、両者とも高火力なこともあって止めにくい。 ただし地面対策は必須。 攻撃重視の構築ではあるが、ちょうはつやどくどく等の補助技を入れることもある。 3体目には霊獣ランドロスが採用される。 コケコとのトンボルチェンといかくでサイクル戦を有利に進めやすくなり、フィールド補正のかかる電技の一貫を切りつつ2体が苦手な炎や地に対してのタイマン性能が高い。 ただし、3体全員に等倍以上を取れるポケモンは少なくないので注意。 グライオンが苦手な特殊技をバンギラスで、バンギラスの苦手な地面・格闘技をグライオンで受け、 両者の苦手な水・フェアリーをフシギバナで受けながら毒やステルスロックのダメージを蓄積させていく。 両刀型のポケモンやメガゲンガーなどに崩されやすい。 リザジャロスイクン 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 性格 努力値 こだわりメガネ あくのはどう りゅうせいぐん かえんほうしゃ ハイパーボイス ふゆう ひかえめ 特攻252 素早さ252 特防4 じゃくてんほけん シャドーボール せいなるつるぎ かげうち キングシールド バトルスイッチ れいせい HP252 特攻252 特防4 ふうせん たきのぼり じゃれつく ばかぢから アクアジェット ちからもち いじっぱり HP252 攻撃252 特防4 ゴツゴツメット ブレイブバード ちょうはつ おにび はねやすめ はやてのつばさ ようき HP172 防御236 素早さ100 フシギバナイト ヘドロばくだん じしん のろい こうごうせい ようりょくそ なまいき HP252 攻撃12 防御84 特攻60 特防100 こだわりスカーフ じしん げきりん ストーンエッジ どくづき さめはだ ようき 攻撃252 素早さ252 特防4 サザンガルド軸。 相性補完に優れる2匹で、受け出ししながら負担をかけていく。 この2匹が苦手とする、ガブリアス、ウルガモス、ゴウカザル、バシャーモ、ヒードラン、マリルリ、ローブシン、ボルトロスなどを他で対処できるようにする。 サザンドラ・ギルガルド 軸。 サザンドラのハイパーボイスはパーティ唯一の身代わり貫通技かつ呼ぶマリルリへの最高打点。 マリルリ ウルガモス・バシャーモ・ガブリアスあたりを見るために採用。 ローブシン・バンギラスにも有利に戦える。 ガブリアスへの後出しを考慮し持ち物は風船。 サイクルを回すので腹太鼓は搭載しない。 ファイアロー サザンガルドが苦手とするウルガモス・バシャーモ・ローブシンやメガフシギバナに強く、パーティ全体が遅いポケモンで固まりやすいため速さを補う。 ギルガルドに積み技を搭載していないため、受けポケモンを封じる挑発羽休め持ち。 サイクルにも参加できる。 調整は最速レパルダス抜き・HP16n-1調整・余り防御。 A182ガブリアスの鉢巻逆鱗が鬼火状態で低乱数2発 43. フシギバナ 重いマリルリと、ライコウ・ヒードラン・ローブシン・メガフシギバナあたりを処理できる駒として採用。 マリルリの処理のためのヘドロばくだん、ライコウ・ヒードランの処理のための地震、受け性能確保の光合成、 最後の技は積むことでメガフシギバナやナットレイを処理でき、一部の積みポケとの積み合いを征する鈍い。 最速マリルリを抜けないのは痛いが他に切れる能力がないので性格で素早さを切る。 ガブリアス メガゲンガー・霊獣ボルトロス・ガブリアスを先制で叩くためスカーフ。 毒づきはマリルリ意識。 サンプル2 バンギグライバナ 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 性格 努力値 たべのこし ステルスロック かみくだく どくどく まもる すなおこし いじっぱり HP252 攻撃4 特防252 どくどくだま じしん どくどく みがわり まもる ポイズンヒール ようき HP212 防御108 素早さ188 フシギバナイト やどりぎのタネ ギガドレイン ヘドロばくだん まもる しんりょく ずぶとい HP252 防御252 特攻4 ゴツゴツメット ねっとう くさむすび だいもんじ なまける さいせいりょく ずぶとい HP252 防御252 特攻4 こだわりスカーフ インファイト メガホーン じしん ストーンエッジ こんじょう ようき 攻撃252 防御4 素早さ252 とつげきチョッキ 10まんボルト ボルトチェンジ ラスターカノン トライアタック じりょく ひかえめ HP252 特攻252 特防4 受けループ。 耐久に優れるポケモンで毒・ステルスロック・砂嵐のダメージを蓄積させていく、防御的なパーティ• バンギラス・グライオン・フシギバナ 上記「バンギグライバナ」参照。 それぞれ得意な相手に交換で出して毒・宿木・ステルスロックとダメージを蓄積させる。 ヤドラン メインメンバーが苦手とするゴウカザル・バシャーモ・ギャラドスの攻撃を受けてループの一角を担う。 ヘラクロス 上記までできついメガガルーラ、ゲッコウガ、メガルカリオなどの高速アタッカー対策。 ジバコイル ニンフィア・トゲキッス・サーナイト・エアームド対策。 サンプル3 マンダマンムー 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 性格 努力値 ボーマンダナイト すてみタックル どくどく みがわり はねやすめ いかく ようき HP244 攻撃4 防御4 特防4 素早さ252 とつげきチョッキ じしん つららばり こおりのつぶて はたきおとす あついしぼう いじっぱり HP156 攻撃108 防御4 特防172 素早さ68 ゴツゴツメット たきのぼり こおりのキバ ほえる どくどく いかく わんぱく HP244 攻撃4 防御252 特防4 素早さ4 たべのこし ジャイロボール タネマシンガン やどりぎのタネ みがわり てつのトゲ のんき HP252 防御148 特防108 ゲンガナイト シャドーボール ヘドロばくだん おにび みちづれ ふゆう おくびょう HP252 防御4 素早さ252 オボンのみ オーバーヒート 10まんボルト ボルトチェンジ おにび ふゆう ずぶとい HP252 防御156 特攻100 マンダマンムー軸。 メガボーマンダが苦手なボルトロス・サンダーをチョッキマンムーで抑え、メガボーマンダでの全抜きを狙う。 ギャラドス メガガルーラ・ガブリアスなどを削るゴツメ水枠。 マンムー・バシャーモ対策枠。 ナットレイ ドラゴン・フェアリー・岩の一貫を切る鋼枠。 キノガッサ対策枠。 味方のどくどくと併せて詰ませるみがわりとやどりぎのタネとたべのこし。 ゲンガー メガガルーラ・フェアリーに対しさらに厚くしつつ、ここまでの並びに組み込みやすい第二のメガ枠。 ヒートロトム マンムーに次ぐ第二の電気受け。 炎打点。 役割別考察 ・ ・.

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パーティ考察/シングル

ピカチュウ パーティ構築

使いたい構築・ギミックの種類を決める 2. 主軸や勝ち筋となるポケモンを決める 3. 2で決めたポケモンと相性の良いポケモンを入れる 4. パーティ全体で苦手なポケモンを対処できるポケモンを入れる 5. 実際に対戦してポケモン、努力値を組み替えていく 管理人はまず最初に活躍させたいポケモン、構築・ギミックを決めます! 次にそのポケモンと相性補完や穴埋めに優れているポケモンで残りを埋めていきます。 まず基本として「メガシンカ」は強力なので絶対に入れましょう。 他にも準伝説のポケモンや高種族値・強特性のポケモンを惜しみなく構築に入れましょう。 他にも現環境ではタイプ相性に穴が出ないように「鋼タイプ」「地面タイプ」「フェアリータイプ」の3匹を構築に組み込むことが多くなっています。 そして始めのうちはレートで勝つのは難しいので、所謂「厨ポケ」をガンガン使って対戦に慣れることが大事です。 実際の構築例 活躍させたいポケモン:メガクチート 使いたいギミック:トリックルーム 選出誘導:キノガッサ 相性補完:ミミッキュ、マンムー、ポリゴン2(トリル始動役) 表選出:ポリゴン2、メガクチート、キノガッサorミミッキュ 裏選出:メガボーマンダ 今回はサンムーン最終シーズンで使っていた構築で解説をしていきます。 まず「メガクチート」を主軸に据え、トリル構築に決定します。 そしてトリックルームを使うことが出来る「ポリゴン2」をギミックの始動役に決定。 この2匹と相性の良い「ミミッキュ」「キノガッサ」を構築に入れます。 この時点で基本選出は完成となります。 そして基本選出では対処が出来ないパーティに対する裏選出となる「メガボーマンダ」を決定。 更にメガボーマンダと相性の良いマンムーを採用して構築は完了。 勝ち筋としてトリル展開後メガクチート、メガボーマンダの竜舞を用意しています。 今回はギミックパなのでかなり勝ち筋や動き方はわかりやすいかと思います。 ちなみにこのパーティも改修を加えており、元々はメガボーマンダではなくガブリアス、マンムーではなくアシレーヌを採用していました。 しかしガブリアスの火力不足、アシレーヌの役割不足などで現在に至ります。 このように対戦をしていく内にパーティの穴や改善点が見つかるかと思うので、その度に直していきましょう。 管理人がよく見るオススメサイト (使用率、技構成などの確認) (上位構築の確認、努力値調整の確認) (抜き調整をするときに要チェック) 自分はさんを見ることが多く、ツールや育成論などが非常に役立ちます。 また、個人ブログなどでレートごとの使用率を表示してくださっている方もいるので、情報は様々なところから集めていきましょう。 ポケモンUSUM環境で見かけられる構築の種類 ・サイクル構築 相手のポケモンに対して有利なポケモンをどんどん交換していく戦法の構築のこと。 この構築で結果を出すパーティが多く、第七世代では主流になりつつある。 ・対面構築 対面で有利を取りやすく、技の範囲と火力に優れたポケモン達でパーティを固める構築のこと。 キノガッサやゲッコウガやアーゴヨンのようなポケモンが該当。 ・積み構築 起点作りのポケモンで場を整え、強力な積み技を使って全抜きを狙う。 バシャバトン、オニゴーリなどが専用の構築も多め。 ・受けループ タイプ受け、数値受け、HPの回復ができるポケモンで相手の攻撃を受けきり、どくどくやゴツゴツメットなどで削っていく構築。 代表的なポケモンにはグライオン、ラッキー、エアームドなどがいる。 ・天候パ 天候によって発動する特性や天候の効果を活かして戦う構築。 ペリグドラ(ペリッパー&キングドラ)やカバドリュ(カバルドン&ドリュウズ)などが該当。 ・トリルパ トリックルームによる行動順を操作するパーティ。 シングルの始動役はポリゴン2、ミミッキュ、クレセリアなどが主流。

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【第六世代(XY)トリプル構築】ピカチュウ大会チュウ使用構築〈ゾロア/ストライク/ゴースト〉

ピカチュウ パーティ構築

「ORASシーズン14,15? もうとっくにシーズン16も終わってるし、なんならシーズン17も中盤戦に差し掛かってるんだけど……」という声が聞こえてきそうですが、 で予告しておりました、ORASシーズン14-15の、これは面白いと思った構築まとめでございます。 思い返してみると、6月上旬にはほとんど記事は完成しており、あとは公開するだけだったのですが、「とりあえずこの2000チャレ成功させてから最後に手直して公開すっか^^」と思ったのがすべての間違いでした。 いやー間違いだった…… こういうときのチャレンジはたいてい失敗するというのは、にも書かれているレベルで明らかなことであり、もちろんその後も2000チャレをことごとく失敗したため、やっと2000チャレに成功したものの、気づけば公開するタイミングを見失っていたのでした。 精進がたりませんね。 シーズン16のまとめ記事および、自分の使っていた構築の公開ですが、僕の敬愛する動画制作者、ペニスズメさん()が動画を作るぐらいのペースだと考えていただければ幸いです。 また、各タイトルは元記事からシーズン名やレートの数値を便宜上省いたものです。 特に地雷臭が強いのはだろう。 といえば、特性かそくからのバトンタッチという戦略が有名であり、バトン先として有望な霊獣が入っていることもあって、対戦相手としてはそちらを警戒しなければならないはず。 そこに突然のこだわりハチマキによる火力の押しつけは意表をつけるだけでなく、相手パーティを半壊させるほどの破壊力がある。 初速にやや不安があるものの、上が取れればASを確定で飛ばせるのはなかなか魅力的だ。 わんぱくHBも、こだわりから引く先としてはかなり重宝しそうである。 というは特性により、優先度+1で変化技を打つことができ、なおかつおにびとみちづれをどちらも覚えるという唯一のである。 A無振りでもそこそこの火力を持っているため、アタッカー型を無視することはできず、これまた相手にすると厄介なといえる。 その他、霊獣、メガ、というフィニッシャーとして十二分な性能を持っているが並べられているところに、が君臨しているのも面白い。 と異なり、何をしてくるのかいまいちわからないところ、また特殊型なのでおにびで機能停止しないあたりも優秀。 しかしこの構築では起点作りに役割を絞ることで、他のドラゴンとの差別化を図っており、まさに必殺仕事人という面持ちである。 所有技を見ると「こいつ本当にドラゴンか……?」というラインナップになっているが、の場合はアタッカー型も警戒させることができるのも強みだ。 実際この構成は想像以上にめんどくさく、先発としての役割を充分発揮できた試合も多かったのではないだろうか。 もう1体注目したいのはをもたせたで、広い技範囲とふいうちの存在により、かなり多くの相手にタイマンで勝つことができる。 地面枠としてもう少し採用されてもいいだと思う。 とという2体のドラゴンが並んでいるので相手のフェアリーを(おそらく)引きずりだしやすく、毒+地面という範囲と先制技の存在により、どのフェアリーに対しても互角以上に戦えるのも好感度が高い。 レートでを見たことがある人はそうそういないと思われるが、解説を読んでみると普通に強そうなところが面白い。 岩タイプは弱点が多いことからとの相性がよく、しかも特性ハードロックの存在により、弱点をつかれても即死する可能性は低い。 これは特性がんじょうの場合も同じことが言える。 さらに、同じく岩タイプが含まれており、特性ハードロック持ちのと違い、という優秀な先制技も持っているため、相手を対面から1体持っていったあとも、充分な削りを入れることもできる。 単純によりも見た目がガルーラに弱そうなので、不意のじゃくてん保険発動けたぐりでガルーラを倒せる機会が多そうというのもポイントか。 サザングロス使いとしてはサザングロスの型にも触れておきたい。 この構築で採用されているは、自分も 、 で使用していた型で、その性能の高さは言わずもがな。 ガルーラや、あたりに対しては一方的にアドバンテージを取られるものの、その他のに対しては最低限以上の仕事が期待できる型である。 はつめとぎ型で採用されているが、自分が で使用していたものと違い、ではなくコメットパンチがメインウェポンとして採用されている。 これは+という並びを意識した構成であり、が増加した環境に合っていたのだろう。 反面、水タイプや電気タイプへの殴り性能は弱まってしまうため、構築の並びやプレイングでのカバーが求められることになり、玄人好みの構成と言える。 の型は で、電気+フェアリーというタイプにより、害悪糞親父もといをかなり安定して処理できるのが素晴らしい。 や、どくどくで相手をかき回していき、自身もリサイクル+特性ほおぶくろにより、数値以上に耐久がある。 こうして書いてみると、なかなか侮りがたし、である。 については以前の記事で触れたように、主に対受けループを担っていたようだが、こういったマイナーは型バレがそのまま勝敗に直結することが多いので、なかなか厳しいところもあった模様。 シーズン16ではまったく別の型のを使うとのことなので、そちらも期待したい次第。 がむしゃらによる削りは先制技との相性がよく、、、という先制技持ちのが後ろに並べられているのも、そのを意識してのことだろう。 しかしこの構築の注目点はどちらかというと、の+バトンタッチというギミックだ。 をバトンタッチ要員だと考えるのは相手としてはかなり厳しい。 しかもががむしゃらを打っている場合、相手が警戒で引いてくる可能性もそこそこあるため、を複数積むこともできるかもしれない。 持ちのため、ガルーラの炎技以外なら即ノックアウトがなさそうなのも使いやすそうである。 また、それぞれの型が汎用性を落とさないようになっているため、バトン展開に持ち込めなかったときもある程度普通に殴り合えるように工夫されている。 バトン構築としてはが組み込まれているところがひたすら際立つ。 は比較的マイナーなであり、いまいちその火力や耐久を把握していない人でも多いと思われる。 しかし、リンク先の振りを見ればわかるように、仮想敵に合わせて柔軟にカスタマイズができるだけのポテンシャルがあると感じた。 C特化でなくてもでH無振りのであれば中乱数で落とせるなど、低速高火力アタッカーとしての矜持を感じさせるである。 また、カムラのみを持たせたにも注目したい。 Sを上昇させるきのみは単純にの制圧力を高める効果があると同時に、バトン展開の際にも有用である。 特性かそくを持っていないバトンタッチ持ちのの持ち物としてもっと考慮されてもいいのかもしれない。 同じ物理雨エースのと違い、でんじはが通ってしまうものの、持ち物をラムのみにすることで逆にでんじはを誘い、特性すいすい+でを起点にするという立ち回りができるのは単純に強そうである。 メガ枠を空けることができることも含め、予想以上に起用なという印象を受けた。 また、特定のを誘う並びにすることでおびき寄せ、役割破壊技でそのを狩るというコンセプトが組み込まれているのも素晴らしい。 具体的にはで、の炎技や、のこだわりハチマキ持ちはなかなか想定しづらく、それだけで相手を壊滅させるだけのポテンシャルがあると感じた。 その他にも、雨始動要員に見えるがこだわりメガネ採用のアタッカーだったり、真の雨始動要員がしめったいわを持たせただったりと、ギミックがいくつも織り込まれている。 ORAS環境も煮詰まってきているとはいえ、まだまだこういった構築が生まれてくるあたり、このゲームは奥が深いなと実感した。 この中でもかなり珍しい型で運用されているのは霊獣とサンダーだろう。 霊獣は有利不利がかなりはっきりしているであり、だからこそみがわりを残しやすい。 そういう意味で、積みアタッカーとしてかなり優秀なのかもしれない。 うちおとす+じしんのコンボにより、すべてのに対して非接触の物理技をぶつけることができるのも偉い。 サンダーのじゅうでんは基本的に採用数は多くないものの、もともとの耐久が高く、はねやすめで長期戦を展開しやすいサンダーにかなりマッチした技だといえる。 使いこなすのためにはある程度の経験がものをいうことになりそうだが、対面からならこだわりメガネ持ちのすら起点にできるというその実力は、一度使ってみたい気持ちにさせられる。 「ならば半減で受けるのではなく、無効化すればいいのでは?」という発想で生まれたパーティがこちら。 が電気無効、が地面無効、がドラゴンと地面無効、が炎と毒無効、が水と電気無効と、実に6タイプの攻撃が通らない並びになっている。 また、メガ枠濃厚な以外、持ち物と技構成が読みにくいばかりというのも一つの強みである。 のラムのみや、のカゴのみは、可能性の一つとして考えてはいても、持っていないことを前提に立ち回らなければならないことも少なくない。 そのため、立ち回り次第では大きなアドバンテージを得ることができるはずだ。 についても、現在はレートであまり用いられていないであるが、その物理耐久は流石の一言であり、XY初期に流行っただけのことはある。 しかも相手と自分の特性を入れ替えるという技が採用されているため、や特性で火力を底上げしているフェアリー勢に強気に出れるのも評価が高い。 特性に頼り切っているあたりも完全にカモにできるので、もう少し採用されてもいい技なのかもしれない。 それでいて、どちらも充分採用価値のありそうな型に仕上がっている。 は岩・地面タイプのため弱点が多いが、特性がんじょうの存在により、基本的に1回以上動くことが期待できるので、特に先発での運用が向いているである。 こだわりハチマキを持たせることで火力も申し分のないものとなり、ほとんどのを返り討ちにできる火力が備わるというのだから恐ろしい。 といえば、教え技の不意打ちが没収されていることがよく嘆かれている印象があるが、このパーティのはこだわりアイテム持ちであり、さらにのによる補助もある。 そのため、そこまでふいうちがないことのデメリットもなさそうだ。 は特性に加え、氷というタイプ、さらにはわるだくみという高速積み技により、入りのパーティに対して強気に出れることで知られていたり知られていなかったりするである。 こちらもによる行動保証がされているため、75%の催眠技であるあくまのキッスも合わせると、充分に積みエースとしての資格を兼ね備えている。 特にネタが割れていないときの強さはすさまじいものがありそうだ。 最後に、の型にも注目したい。 この、普通のわるだくみ搭載型と思わせておいて、特性がてんのめぐみではなくきょううん、持ち物も命中率低下を補うするどいツメである。 これにより、急所を積極的に狙うことが可能になったの制圧力はまさに驚嘆の一言である。 きょううんといえば5世代の頃の搭載物理型という印象しかなかったが、特殊型でも採用が検討されてしかるべき特性なのもしれない(どちらのほうが確率的にいいのかの計算はパスさせてください……)。 ラグについての記述はリンク先記事に譲るとして、ここではその他のについて触れていきたい。 は低いSと特性による火力の高さを兼ね備えているであるため、下のアタッカーとしてよく用いられている印象があった。 ただ、この構築のはかなりSにが振られているため、中低速の上をとって殴り倒せるのが面白い。 といえばこだわりメガネという印象が強いため、相手の意表をつけて打ち分けることもできる。 また、の特性がくいしんぼうで採用されているのにも注目したい。 の特性はすべて有用なものだが、だからこそどの特性を持っているのか予想しにくく、イバンのみによる奇襲が決まりやすい。 上からあくびやじばくを打つことで、後続のサポートをしながら退場できるのはやはり優秀だ。 はやのサポートを受けて登場するフィニッシャーであり、エスパー技の通りが依然として悪くないことを考えると、もう少し使われてもいいなのかもしれない。 現状、の型は特性たんじゅんによる積みアタッカー一択だと思うが、もう1つぐらい脅威となる型があれば、さらに輝けるようになるだろう。 といえば、Sが低下することがネックだとよく言われ、ほとんど使われることのないの一体である。 そもそも自体がトップクラスに強いため、他の持ち物をもたせたほうが強いのではないかというわけだ。 そこでによるかそくサポートである。 特性かそくで引き上がったS(および発動による火力の増強)をバトンタッチで引き継ぐことで、圧倒的な制圧力を誇る化物が誕生する。 2回攻撃であるダブルチョップの存在により、やみがわりを貫通して攻撃できるのも優秀である。 普通に考えれば、枠は+orのはずなので、による無双展開を予想しにくいのもうまい。 地面や電気タイプのはでんじはによって機能停止しないため、バトンタッチ先としてこれからもさらに研究が進むだろう。 これまでのところ、バトンタッチ後の地面タイプフィニッシャーとして や を採用した構築を紹介してきた(参考: および )。 次はどのが結果を残すのか、楽しみに見届けていきたい。 しかも、それぞれの型が普通に強いため、奇襲だけで終わらない強さが期待できる。 アタッカーのは 、一般的なたべのこし型が誘うに対して強く、のようなメジャーなに対しても弱くないため、うまくハマれば3タテできるだけのポテンシャルを持っている。 氷という決して恵まれていないタイプのであり、耐久向けの数値でもないためサイクル戦には向かないが、このパーティのような対面構築には充分入ってくるポテンシャルを感じた。 でんじふゆう持ちのも、普通にと相性が良いのが面白い。 特に環境に多いに相当強いということで評価も高く、このだけで相手の1枠を無駄にできるといっても過言ではなさそうだ。 枠として使うには、今の環境のガルーラがそこそこ特殊炎技を持っているのが難点といえば難点だが、リフレクターとでんじはがあるため後続の積み起点をつくることもできるのも優秀で、イカサマ持ちのため相手の起点にもなりにくい。 そういう意味で、という積みアタッカーが、このパーティに入っているのは当然といえる。 ようき最速個体での採用はかなり珍しい。 ようき個体の場合、火力底上げのアイテムを持っていないかぎり、やといったを確定で落とせなくなるが、その代わりに多くのやを上から殴り倒すことが可能になるため、どこに照準を定めるかという問題になるのだろう。 や特性さめはだなど「削り」の要素が多く、全体的にSが高い+特性持ちに囲まれているからこそ、この調整なのだなと感じた。 この、5世代以前である程度使われていたらしいものの、配布後はすっかり姿を消したメタルバースト搭載型である。 できるが4体入っているが、相手からは2メガ(+)か3メガ(++)の構築にしか見えず、まずこのの型は読めないだろう。 が凶悪な性能を持っているぶん、持ちはほとんど無視されがちだが、場作りとしても、荒らしとしても、大きなアドバンテージをとることが期待できそうな型である。 については、シーズン11から であり、との並びの相性があらためて証明された形になる。 初代をプレーしている人にとってはおなじみのではあるが、これまでレートの場では見向きもされなかった。 せっかくが発表されて使用者が少し増えたのもつかぬ間、多くの人が諦めてしまったというのが実態といったところだろう。 とはいえ、高火力のとんぼがえりを所持しており、現環境のほとんどのよりも高いS数値を持っているは、使い方次第で大きな成果を残せることをこの構築は証明している。 高火力をとにかく正面からぶつけてくるような対面構築のような相手だと分が悪そうだが、サイクルを回すような相手にはかなりいい勝負ができそうに思える。 実際、この構築の枠以外は、、、、という、サイクルを回してこつこつ相手を削るで固められており、相手に合わせて積んで殴るか(選出)、サイクルで崩していくか(選出)を選べるという立ち回りができるようになっている。 2メガ入り構築の作りかたとしても参考になる並びである。

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